컬러 앤 라이트 Color and Light - 제임스 거니
컬러 앤 라이트 Color and Light
리얼리즘을 위한 색과 빛을 그리는 방법
저자 : 제임스 거니ㅣ출판사 : AWbooksㅣ발매 : 2012.09.23
저는 아직 그림을 잘 그리는 편이 아니지만 후에 채색을 하게 될 때를 대비해 많은 참고가 된다고 소문이 자자한 "컬러 앤 라이트" 라는 책을 구매하여 읽어 보았습니다. 총 12장으로 구성된 이 책은 색과 빛을 그리는 방법에 대해 확실히 도움이 되는 내용들이 많았습니다. 다만 디지털이 아닌 유화를 기준으로 설명하고 있습니다. 또한 번역이 상이한 부분도 있으며 주저리한 내용도 어느 정도 있어 어학사전이나 백과사전을 이용하여 봤습니다.
자세한 리뷰에 앞서 역사의 흐름에 따라 나라별 다양한 거장들의 그림을 예시로 안료의 구성, 기법 등을 설명한 "1장 : 전통 - Tradition"은 크게 와 닿지 않아 정리하지 않았습니다. 그리고 2장과 3장에서 빛에 관련된 내용을 공부하였지만 책에는 빛 자체에 대한 것보단 빛을 사용해 연출하거나 빛에 의해 연출되어지는 사물에 대한 것을 중심으로 기술되어 있는게 아쉬워 백과사전과 어학사전을 참고하여 추가로 4장에 정리해두었습니다. 더 많은 내용을 참고하고 싶으신 분들은 직접 구매하여 그림과 함께 보는 것을 매우 추천합니다.
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- 목차 -
4장 : 색의 요소 - Elements of Color
5장 : 그림물감과 안료 - Paint and Pigments
6장 : 색의 관계 - Color Relationships
9장 : 표면과 효과 - Surfaces and Effects
10장 : 대기의 효과 - Atmospheric Effects
11장 : 빛이 변화하는 드라마 - Light's Changing Show
1) 직사광선
맑게 갠 하늘에서 태양 빛이 내리쬐는 날엔 3종류의 빛인 태양, 푸른 하늘, 반사광이 있다. 푸른 하늘과 반사광은 태양을 광원으로 하고 있어 태양의 영향을 반영할 필요가 있다. 푸른 하늘이 내는 스카이라이트는 태양광과 비해 부드럽게 확산되는 빛으로, 다양한 방향에서 동시에 내리쬔다. 위도가 높은 지역, 특히 공기가 맑은 경우에는 하늘의 색이 평소보다 자청색에 가깝고 태양이 만들어내는 그림자로부터 더욱 짙고 푸른 빛이 강한 그림자를 만들어 낸다. 그림자의 색은 하늘에 걸린 구름이 많을수록 회색에 가까워진다. 또한, 안개나 스모그가 끼면 그림자의 명도는 비교적 태양광과 비슷해진다.
2) 구름 낀 하늘의 빛
구름이 낀 하늘의 빛은 부드러운 빛을 구성한다. 구름 층이 태양광을 확산시키고 빛과 그림자의 극단적인 명암을 없애기 때문이다. 이는 드라마틱한 빛과 그림자의 명암을 빼고 있는 그대로의 색을 그릴 수 있다. 뚜렷한 그림자는 장면을 복잡하게 만들기 때문에, 그런 것이 사라진다면 그림은 보다 단순해지고 각각의 모양이 더 크게 보일 것이다. 구름 낀 하늘의 빛을 받는 물체는 의외로 직사광선을 받았을 때보다 모든 색이 더 밝고 선명하게 보인다.
3) 창에서 드는 빛
한 낮의 실내는 창이나 열어둔 문을 통해 부드러운 빛이 들어오는 경우가 종종 있다. 이 빛은 안정되고 단순해 보이는 효과가 있어 옛날부터 아티스트들이 애용했던 빛이다. 창문으로 직사광선이 그대로 들어오는 경우가 아닌 한, 밖에서 들어오는 햇빛은 보통 푸른 기가 돈다. 실내의 인공적인 조명은 주황색이 감도는 경우가 많아 차가운 빛과는 대조적이다. 맑은 날에는 지면에서 반사된 빛이 창문을 통해 위를 향하기 때문에, 2차 광원이 생기는 경우가 있다. 이 빛의 영향을 가장 많이 받는 것이 바로 하얀 천장이다. 지면의 색을 반사하기 때문에 연한 녹색이나 주황색이 감도는 경우가 많은 것이 특징이다.
4) 양초와 불의 빛
양초, 랜턴 기름 등의 빛은 모두 등황색 1이다. 이 빛은 굉장히 약하고 불에서 조금만 멀어져도 닿지 않게 되는데, 날이 저물어 어둠이 깊어지면 불에서 나오는 빛의 효과가 두드러진다. 이러한 까닭은 점광원의 빛의 강도가 광원의 종류와는 관계없이 거리가 멀어짐에 따라 급속도로 약해지기 때문이다. 이렇게 빛이 약해지는 것을 풀 오프(Fall-Off)라고 부른다. 풀 오프는 역 2승의 법칙을 따르고 있어 어떤 표면을 밝히는 빛의 세기는, 광원에서 거리까지의 2승에 반비례한다.
5) 실내전등
백열등과 형광등은 가장 일반적인 실내의 빛이다. 이런 광원에 의한 효과를 그리기 위해선 상대휘도, 하드라이트와 소프트라이트의 차이, 마지막으로 컬러캐스트의 특성을 고려할 필요가 있다. 먼저 상대휘도는 아티스트에게 중요하다. 특히 광원이 2개 이상 있는 경우 매우 중요하다. 와트 수치, 램프의 종류, 광원부터 대상까지의 거리, 다른 광원의 밝기 등의 조건에 의해 달라진다. 이는 전등에만 해당하는 것이 아니라 모든 발 광체에게 적용되는 중요한 개념인거 같다.
하드라이트는 뚜렷하고 작은 점이 광원으로, 태양이나 스포트라이트가 이에 속한다. 하드라이트는 방향성이 확실해서 드라마틱한 효과가 있다. 뚜렷한 그림자를 만들고 빛을 받고 있는 대상물의 표면이나 돌출부, 하이라이트를 부각한다. 소프트라이트는 보다 넓은 영역에서 방출되는 빛이다. 일반적으로 소프트라이트가 돋보이고 안정감도 있는데, 그림자가 분산되지 않기 때문에 작업용 조명에 더 어울리기도 한다. 또한 빛에서 그림자로의 명암 변화는 하드라이트보다 소프트라이트가 더 부드럽다.
컬러캐스트는 광원에 지배적인 영향을 주는 파장을 말하는 것으로 켈빈 2 단위로 측정한다. 컬러캐스트는 단순히 빛을 보기만 해서는 판단할 수 없는데, 분광분포(Spectral Power Distribution) 그래프 3를 보아 어떤 파장이 가장 강력한지 알아야한다. 일반적인 백열등은 오렌지와 붉은 파장이 강하고, 파란 파장이 약하다. 백열등의 빛으로 그림을 바라봤을 때 붉은색이 굉장히 선명하게 보이는 반면, 푸른색은 색체가 빠져 보이는 이유가 바로 이것 때문이다. 표준적인 온색 및 한색 백색형광등은 황록색을 강조한다. 백색형광등은 인간의 눈이 가장 민감하게 반응하는 파장의 빛을 발산한다.
6) 가로등과 야경
19세기 말, 가로등이 개발되기 전까진 밤에는 2가지의 색의 빛 밖에 없었다. 달빛이 내뿜는 파란색 내지는 회색, 그리고 램프와 같이 불을 사용한 등이 내는 오렌지색이다. 전등이 개발된 이후 밤의 풍경은 새로운 색이 더해졌다. 현대의 야경에는 백열등, 형광등, 네온, 수은등, 나트륨등, 아크등, 메탈핼라이드램프, LED라이트와 같은 다채로운 빛이 넘치고 있고, 광원마다 각각 다른 분광분포를 가지고 있다. 나트륨등은 등황색 파장이 매우 강하고 다른 파장은 약하다. 분광분포의 편차가 크기 때문에 사람의 안색이 나쁘게보인다. 수은등은 청록색의 파장이 강하며 분포자체는 넓지만 차가운 느낌이 있기 때문에 피부의 따스함이 사라져버린다.
7) 루미네센스
고열 혹은 연소하고있는 물체가 내는 빛을 백열광이라고 부른다. 하지만 물질에 따라서 온도가 낮은 상태에서 빛을 내는 것도 있다. 이런 현상을 루미네센스(냉광)이라 부르며 생물이나 비생물이 내는 경우가 있다. 생물발광의 대표적인 예로는 식물발광이 있으며 빛을 내는 생명체인 물고기, 오징어, 해파리, 박테리아. 해조류 등 대부분은 바다에 서식하고 있다. 무생물발광인 경우 형광발광이 대표적이다. 여기서 형광이란 자외선방사 등의 불가시적인 전파 에너지를 가시적인 파장으로 변환하는 물체에 의해 생성되는 빛이다.
루미네센스의 색은 어떤 색상에서 다른 색상으로 그라데이션 되는 경우가 많다. 바닷속에선 청록색이 가장 잘 보이는데, 이는 수중에선 청록색 파장이 가장 멀리까지 다기 때문이다. 루미네센스가 없는 상태에서 어두운 톤부터 칠하기 시작해 발광 효과는 가장 마지막에 추가한다.
1) 형태의 원리
입체기하학 형상이 빛을 받게되면 밝기에서 어두움까지의 층의 단계가 각각 다르다. 이것을 모델링 팩터(Modeling Factors)라 부른다. 예를 들면 밝은 태양광 밑에선 밝은 부분과 어두운 부분을 뚜렷하게 구분할 수 있으며, 밝은 부분에는 명도와는 다른 하프톤, 센터라이트, 하이라이트가 존재한다. 그리고 밝은 부분에서 어두운 부분으로 바뀌는 영역인 명암경계선은 광원에서 나온 빛과 물건 끄트머리에 맞닿는 부분(탄젠트)에서 발생한다. 이것은 부드러운 간접광선 속에선 직사광선에 있을 때 보다 느슨하게 만들어진다.
명암경계선을 넘는 부분들은 암부(그림자)가 된다. 여기서 주의할게 암부가 생긴 곳에는 그저 검기만 한 것이 아니라 좀 더 약한 다른 광원의 효과가 나타난다. 보통 야외에서 생긴 그림자는 하늘에서 내리는 푸른빛의 영향을 받게 되는데, 그 정도는 면이 위를 향한 정도에 따라 변화한다. 반사광이 있다면 그림자 색이 밝아지며 주로 지면이나 다른 물체의 표면이 반사광의 광원이 된다. 추가로
탄젠트 부분의 그림자는
어클루전 섀도우(Occlusion Shadow)라 부른다. 또한 암부 중 명암경계선이 지나는 부분이 가장 어두운 부분을 최암부라고 부른다. 최암부는 2차 광원이 주 광원과 많이 겹치지 않는 경우에만 생긴다. 최암부를 넣어 그림을 그리거나 혹은 보이지 않아도 그려 넣으면 그 형태는 강한 인상을 낸다. 이러한 것들을 기본으로 생각하며 형상을 면의 그룹으로 그리면 짧은 시간에 디테일이 높은 묘사를 할 수 있다.
햇볕이 들 때 밝은 부분과 어두운 부분은 각각 5단계의 명암으로 나눌 수 있다. 색의 명도란 빛의 반사율에 따른 색의 밝고 어두운 정도를 말한다. 순수한 흰색부터 순수한 검정까지의 사이를 짙은 회색에서 옅은 회색으로의 단계를 나누어 그 회색의 단계에 맞춰 색의 명암을 측정한다. 암부의 차이를 명암비라 하는데, 조명감독은 명암비를 줄이기 위해 주 광원(키 라이트)과 보조 광원(필 라이트)의 강함의 차이를 조정한다. 여기서 주 광원과 보조 광원의 강함 차이를 조명비라고 부른다.
3) 투영
어떤 형태가 직접 빛의 일부를 쬐면 그 뒤에 있는 물체 위로 그림자가 생긴다. 그림자의 성질은 그 광원의 성질과 관계를 맺고 있는데, 소프트라이트는 비교적 부드러운 엣지(테두리)인 그림자를 만들고 하드라이트는 샤프한 엣지를 가진 그림자를 만든다. 2개의 광원이 나란히 놓인 경우엔 그림자도 2개가 나란히 놓인다. 그리고 모든 그림자는 광원으로 부터 멀어질수록 희미해진다. 추가로 대기가 존재하지 않는 우주공간에서는 그림자는 깊은 칠흑의 어둠으로 보인다. 반면 지구 상엔 다양한 광원이 있어 다양한 그림자가 생긴다. 푸른 하늘, 흰 구름이나 건물, 밝은 물체가 모두 빛을 낸다. 이러한 광원에 의해 그림자의 밝기와 색온도가 정해진다. 이렇게 형성된 그림자 윤곽은 구도의 내적, 혹은 외적 요소를 연결하거나 깊이를 부여한다.
4) 하프 섀도우
극적인 연출을 만들기 위해, 물체의 그림자를 반만 연출하는 방법이다. 특히 세로로 긴 물체를 그릴 때에는 윗부분만 밝게 두고, 아랫부분은 그늘지게 한다. 빛과 그림자를 사용해 드라마틱하며 고양된 분위기를 연출하기 좋다.
5) 어클루전 섀도우
주로 2개의 물체가 접촉한 곳이나, 어떤 물체가 지면과 접촉하고 있는 곳에 생기는 어두운 부분을 말한다. 2개의 물체가 실제로 접촉하지 않더라도 빛이 들어오지 않을 정도로 근접하고 있는 경우에도 생긴다.
6) 삼점조명(광역조명)
키 라이트(Key light), 백 라이트(back light), 필 라이트(Fill light)를 사용하여 피사체를 조명하는 방식이라 삼점조명이라 한다. 여기서 백 라이트는 역광으로 피사체를 배경으로 부터 부각시키며 필 라이트는 보조 광원으로 키 라이트로부터 생기는 그림자를 순화시켜주는 역할이다. 사진, 영화 등에서 인물을 조명하기 위해 사용되는 기본 조명기법으로 면적이 넓은 쪽을 강조하기 때문에 광역조명이라고도 한다. 삼점조명의 조명기법으로 고개를 약간 옆으로 돌린 얼굴의 한 쪽 면에 메인 라이트가 비치도록 한 조명법을 쇼트 라이팅(Short Lighting)이 있는데 이는 얼굴을 얇게 보이는 효과가 있다. 쇼트 라이팅에서 그늘진 쪽에 코의 그림자가 흡수될 듯한 조명을 렘브란트 라이팅(Rembrandt Lighting)이라 부른다. 이 라이팅 기법은 앞으로 나온 뺨에 삼각형의 밝은 영역을 만든다. 여기서 소개한 방법은 모두 얼굴을 자연스럽게 보일 수 있도록 하는 것으로, 거의 전 세계의 아티스트들이 사용하고 있다.
7) 프론탈 라이팅(프론트 라이팅)
보는 사람의 시점에서 사물의 정면에서 비추는 빛을 프론탈 라이팅이라 부른다. 또한 프론탈 라이팅의 조건으로 사물 뒤에 약간의 역광이 존재하기도 한다. 플래시처럼 하드라이트인 것도 있고 북향 창문에서 들어오는 빛과 같이 소프트라이트인 것도 있지만 정면에서 비춰지는 빛이기 때문에 어느 쪽을 사용하더라도 그림자는 거의 보이지 않는다. 또한 조소적인 입체형태가 아니라, 2차원적인 형태를 강조하는 것으로 패션이나 의상 등, 대상의 고유의 색이나 모양을 눈에 띄게 만들고 싶을 때 적합하다. 그리고 실제로 외형의 윤곽을 띄울 수 있는 몇 안 되는 빛이다. 윤곽이란 외형의 가장 끝에서 그림에 의해 구분 지어지는 것이며 윤곽의 두께는 외형 모서리의 폭에 비례한다.
8) 엣지 라이팅
외형의 뒤에서 비친 빛이 측면에 닿아, 형태를 배경에서 떼어낸 듯한 효과를 말한다. 영화업계에선 림 라이트(Rim Light), 혹은 키커(kicker)라고 불르며 비교적 강력한 광원을 필요로 한다. 야외에선 관찰자보다 낮은 위치에 있는 태양이 관찰자의 앞으로 빛을 내고 있을 때 엣지 라이팅이 발생한다. 엣지 라이팅의 폭은 후방 광원에 닿는 평면 사이즈에 따라 달라진다. 또한 형태의 주변에 생성되는 얇고 하얀 선 뿐만 아니라 넓은 폭의 평면이 될 수 있다.
9) 역광
물체가 빛을 가릴 때 발생하는 백라이트의 일종으로 빛의 영역이 확실한 존재감을 가지고 있어 물체의 테두리를 감싸듯이, 상황에 따라 빛이 테두리 부분을 뒤덮듯이 보인다. 이렇기 때문에 물체의 실루엣이 선명하게 보이지만 색의 선명함은 잃어버리고 그림자는 물체의 앞쪽에 생기게 된다. 또한 물체의 가장 부분은 후방의 환한 빛 때문에 디테일이 사라지게 된다. 역광 그림을 그릴 땐 후방의 빛 영역을 그저 평평한 흰색이라 생각하지 말고, 수증기가 나는 바다를 빛으로 비추는 모습을 상상하며 빛을 표현하면 좋다.
10) 언더 라이팅(혹은 Light From Below)
밑에서 위로 향하는 강한 빛을 말하며 이런 상황은 흔치 않기 떄문에 눈길을 끈다. 불길이나 극장의 각광(Footlight)이 연상되는 방식이며, 주술적인 느낌, 불길한 기운, 극적인 분위기를 연출한다. 주로 불꽃에서 나오는 따스한 오렌지색, 컴퓨터스크린처럼 깜박임이 있는 푸른색 등 강렬한 색상인 경우가 많다. 어두운 장소 또는 야간이라는 설정으로 무언가를 크게 보이고 싶을 때는 외형의 일부만을 강하게 비췄다가 바로 빛을 죽이면 큰 효과를 볼 수 있다. 우주선, 외양함, 마천루 등 거대한 물체는 그 일부만을 작고 약한 불로 밑에서 비추면 보다 크게 보이게 된다.
11) 반사광
한 매질 4에서 진행하던 빛이 다른 매질과의 경계면에서 반사하여 되돌아가는 빛을 말한다. 예를 들어 달이 태양 빛을 반사해서 밤에 빛나는 것처럼, 강한 빛을 받은 물체는 그 자체가 광원이 된다. 또한 그 광원의 근처에 있는 그림자 영역 전체가 영향을 받는다. 여기서 반사광은 반사광을 내는 물체로부터 멀어질수록 약해지므로 방사광을 받는 물체의 색과 많이 섞인다. 그리고 햇빛 아래 그림자 진 부분은 스카이 라이트로 보통 푸른색을 띠지만 반사광을 받는 부분은 빛을 반사하는 물체의 색을 띈다. 이러한 특성들을 요약하여 반사광에 포함되는 색에 관한 일반적인 사실 5가지를 도출해내면 첫째, 그림자 중 위를 향한 면은 한색으로, 밑을 향한 면은 온색이 된다. 둘째, 광원에서 떨어지면 반사광의 영향은 바로 약해진다. 단, 잔디밭처럼 광원이 상당히 넓은 경우를 제외한다. 셋째, 반사광의 효과는 다른 반사광이나 보조광이 없을 경우 눈에 가장 잘 보인다. 넷째, 그림자의 색은 반사광의 광원 색과 반사광을 받고 있는 물체의 고유색을 모두 포함한 것이다. 다섯째, 맑은 날에 그늘진 수직 표면에는 보통 2가지 광원의 영향을 받는다. 그것은 따스한 색인 지면의 색과 차가운 색인 하늘색이다.
12) 스포트라이트
무대의 한 부분이나 특정한 인물만을 특별히 밝게 비추는 조명 방식 또는 그런 조명을 말한다. 스포트라이트를 받아 생긴 물체의 그림자 색은 스포트라이트를 받지 않은 부분의 색과 동일해야 한다. 스포트라이트가 있는 배경은 주광(키라이트)이 스포트라이트이기 때문에 스포트라이트가 꺼져있든 켜져있든 환경광은 같고 그로 인한 환경광의 영향 또한 같기 때문이다. 스포트라이트를 인물의 눈 쪽에 비추어 눈의 생기를 강조하는 아이라이트 또는 캐치라이트 조명 방식도 있는데, 이는 보는 이의 시선을 집중시켜준다.
13) 원형 원리의 한계
표면이 무광인 입체는 강한 빛을 받으면 밝은 부분, 어두운 부분, 반사광 영역을 예측 가능하다. 하지만 구름, 나뭇잎 무리, 머리칼, 유리, 금속 등 그 외의 유광 5 재질은 빛에 대한 반응이 각각 다르기 때문에 빛, 하프톤, 그림자, 반사광의 성질을 분석한 원형의 원리로 정리할 수 없다. 유광 재질은 2차 광원에서 받는 빛의 양보다 주 광원에서 받은 빛을 내부에서 확산시켜 그림자 쪽으로 전파시키는 양이 더 많기 때문이다. 이에 대한 이론은 "9장"과 "10장"에서 더욱 자세히 살피겠다.
4장 : 색의 요소 - Elements of Color
이 파트는 책의 내용보단 따로 필요한 내용을 조사해 정리하였습니다.
색은 빛 7의 파장에 대한 눈의 반응으로 색상, 채도, 명도 세 속성을 가지고 있다. 그렇다. 색의 정의처럼 물체의 색을 보기 위해선 빛이 필요하다. 그런데 빛은 파장에 따라 색을 가지고 있고 파장 수만큼 색은 무궁무진하게 다양하다. 이를 발견한 것은 17세기, 인류 역사상 가장 위대한 과학자인 뉴턴이 프리즘 연구를 통해 다양한 색의 빛의 굴절과 반사 등을 실험해 다른 색의 빛은 다른 굴절률을 가진다는 사실을 알아냈다. 동시에 원색이라는 개념이 정립되었다.
원색이란 적당하게 혼합하면 임의의 색을 나타낼 수 있는 기본이 되는 세가지색을 말한다. 빛에서는 빨강(Red), 초록(Green), 파랑(Blue)을 빛의 3원색으로 말하며 이 3색을 알맞게 배합하면 백색광을 포함하여 다른 어떤 색의 빛도 나타낼 수 있기 때문에 텔레비전이나 모니터 화면의 송출 등 빛을 사용하는 장치에 사용된다. 빛의 원색을 가산혼합 8의 3원색이라고도 부른다. 다음은 빛의 색이 아닌 물감이나 안료와 같은 색료의 3원색을 알아보겠다. 색료에서는 빨강(Red), 파랑(Blue), 노랑(Yellow), 정확히는 자홍(Magenta, 마젠타), 청록(Cyan, 시안), 노랑(Yellow)을 색의 3원색으로 말한다. 이 3색을 알맞게 배합하면 검정을 포함하여 다른 어떤 색의 물감도 만들어낼 수 있는데, 불투명한 것을 조건으로 한다. 색료의 원색을 감산혼합 9의 3원색이라고도 부른다.
다음으로 색의 3속성(색상, 채도, 명도)을 정리하겠다. 먼저 첫번째로 색상(Hue)은 빨강, 노랑, 초록, 파랑 등 어떤 색과 다른 색을 구별하는 색의 고유한 속성이다. 빨강을 중심으로한 따뜻한 느낌을 주는 난색계, 파랑을 중심으로 찬 느낌을 주는 한색계, 녹색이나 보라처럼 따듯하거나 찬 느낌을 주지 않는 중성계로 나뉜다. 두번째로 채도(Chroma)는 색의 선명함의 정도를 말한다. 채도는 유채색 10에만 존재하며 채도가 높으면 선명하게
(맑게) 보이고 채도가 낮으면 탁하게 보인다. 채도가 가장 높은 색을 순색이라 부르며 순색에 무채색을 섞는 비율에 따라 색은 늘어난다. 마지막으로 명도(Value)는 3장의 "2) 빛과 그림자의 구분"에서 정리하였으니 넘어가겠다.
추가로 색상에 따라 계통적으로 색을 둥글게 나타낸 것을 색상환(Color Wheel)이라고 한다. 그리고 색상환에서 반대편에 위치한 색을 보색 11이라 한다.
이제 색과 색의 특징을 알았으니 먼셀 표색계를 알아보겠다. 먼셀 표색계는 먼셀 색체계 (color, 2007. 3. 10., 형성출판사)의 내용을 스크랩하였다.
먼셀 표색계는 20세기 초에 미국의 화가 알버트 먼셀이 고안한 표색계이며 오늘날 일반적으로 쓰이고 있다. 색을 색의 3속성(색상, 채도, 명도)으로 나누어 HV/C라는 형식에 따라 번호로 표시한다. 예를 들면, 5R 3/10으로 표기된 색은 색상 5R, 명도 3, 채도 10인 색상이다. 이 색상은 높은 채도와 낮은 명도를 지닌 기본 빨강임을 알 수 있으며, 읽을 때는 5R 3의 10이라고 읽는다.
먼셀의 색상은 적(R), 적황(RY), 황(Y), 녹황(GY) 녹(G), 녹청(BG), 청(B), 자청(PB), 보라(P), 적자색(RP)인 10가지 기본색상으로 구성돼있다. 각 색상의 기호 사이에는 1~10까지의 숫자를 기록하여 그 정도를 표기하고, 중간 단계인 5를 색상의 표준으로 정하였다. 따라서 5R, 5YR, 5Y 등 색상 기호 앞에 5가 붙으면 기본 색상이 된다.
먼셀의 명도는 무채색을 기준으로 해서 이상적인 검은색을 0, 이상적인 흰색을 10으로 하고, 그 사이를 밝기의 감각차가 시각적으로 등간격이 되도록 9단계의 무채색으로 분할해서 총 11단계로 나타내었다. 실용화된 색표에서는 반사율 0%인 이상적인 검은색과 반사율 10%인 이상적인 흰색은 만들어 낼 수 없기 때문에 명도 1에서부터 명도 9.5까지를 무채색의 단계로 만들어 사용하고 있다. 무채색의 명도를 표기할 때에는 N(Neutral, 무채색)을 붙여 N1, N2, N3, ······, N9.5로 나타낸다. 유채색의 명도를 나타내는 경우, 유채색의 밝기의 감각이 무채색의 기준과 동등한 곳의 명도 기호를 사용하며, 대개 명도 2~9까지 배열된다.
먼셀의 채도는 색상과 명도가 일정한 배열에 있어서 색깔이 없는 무채색을 0으로 기준하여 색의 순도에 따라 채도 값을 1~14단계로 표기하며, 그 색상에서 가장 순수한 색의 채도값이 최대가 된다. 채도의 단계는 보통 /2, /4, /6, ······, /14 등과 같이 2단위로 되어 있으나 저채도의 부분이 색상 및 채도 판단이 어려워 /1과 /3을 추가하여 /1, /2, /3, /4, ······, /16 등으로 배열한다. 그러나 인간의 시감에 따라 각 색상의 채도 단계가 다르기 때문에 빨강~노랑 등은 16단계, 청보라와 초록 등은 7~8단계로 나타나 색상에 따른 차이를 보인다.
컴퓨터의 발전에 따라 컬러인쇄도 당연히 발전하였는데, 인쇄매체는 빛이 아닌 물감과 같은 안료를 찍어내 생산되는 매체이다. 따라서 인쇄매체에 사용되는 적용되는 컬러휠은 색의 3원색을 근본으로한 CMYK 색 모델을 사용한다. CMYK는 청록(Cyan,시안), 자홍(Magenta, 마젠타), 노랑(Yellow), 검정(Black)를 의미한다. 여기서 뭔가 의아한 부분이 있다. 검정이 추가된 것이다. 원색의 개념상 CMY는 감산혼합 방식이니 CMY만으로 흰색을 제외한 모든 색을 표현할 수 있어야한다. 하지만 현실 속의 CMY는 잉크를 통해 구현되데, 잉크의 성질이 이상적이지 않기 때문이다. 잉크는 빛의 삼원색인 RGB(레드,그린,블루) 중에 '특정 색'을 흡수하고 나머지를 반사하는데, 그 반사된 색이 우리가 인식하는 색이 된다. 예를 들면, 이상적인 옐로 잉크의 경우에는 RGB중 블루는 모두 흡수되고, 그린과 레드는 100% 반사되어 우리 눈에는 옐로로 보이게 되는 것이다. 그러나 광점의 휘도만 적절히 조절하면 해결되는 RGB와는 달리 현실의 잉크는 이상적인 잉크에 비해 흡수율과 반사율이 떨어진다는 문제가 있다. 현실의 옐로우 잉크는 푸른빛을 다소 미흡하게 흡수하며, 그린과 레드 역시 다 반사를 못하고 약간 흡수하게 된다. 이는 종이와의 문제도 섞여있으며 상당히 복잡하다. 이러한 까닭에 결국 잉크가 섞이면 섞일 수록 CMY잉크의 혼합 효과가 떨어져 검정색이 아닌 진한 갈색 비슷한 색이 나온다. 이 때문에 검정 잉크를 추가하여 CMYK 색 모델을 사용하게 된 것이다.
마지막으로 RGB 색 모델과 CMY 색 모델을 균등하게 섞은 RMBCGY 컬러 휠을 정리하겠다. 물체의 색체는 물체의 표면에서 반사되는 빛을 인식하는 것으로 빛의 3원색과 색의 3원색을 합쳐서 빨강(Red), 자홍(Magenta, 마젠타), 파랑(Blue), 청록(Cyan, 시안), 초록(Green), 노랑(Yellow)을 원색한다. 빨강, 파랑, 초록을 1차색, 그리고 1차색들 각각을 2개씩 배합한 자홍, 청록, 노랑은 2차색이라 한다. 참고로 디지털에서 사용되는 컬러휠이라 생각하며 컬러 휠의 테두리 부분은 채도가 가장 높은 순색이며 중앙부분으로 갈 수록 채도가 낮아지며 중앙은 무채색인 "내츄럴 그레이"이다.
2) 채도와 명도
"1) 컬러 휠 재고" 파트에서 따로 채도와 명도에 대해 정리를 하였는데, 이 파트에선 채도와 명도에 대해 추가로 기술되어있다. 색은 컬러휠의 테두리로 표현할 수 있는 '색상'과 색의 순도나 흐린 정도를 표현하는 '채도', 2개의 척도로 정의할 수 있다. 그리고 혼색일 때 발생하는 3번째 척도가 '명도'이다. 따라서 일반적으로 명도는 컬러 휠의 상하로 늘어난 수직축에 표현되고 색상, 채도와 합쳐 구형, 원기둥형, 더블콘형 등의 3차원 색입체로 표현된다. 이런 색입체를 "컬러 스페이스" 또는 "컬러 솔리드"라고도 부른다. 별개로 채도가 최대가 되는 명도는 색상에 따라 달라진다. 그리고 채도가 최대가 될때의 명도를 "홈 명도" 또는 "최대 최대의 명도"라 한다.
나는 채도가 순색에 무채색을 혼합하여 생성되는 요소이기 때문에 채도는 색상에 빛의 밝기에 따라 정해진다(색상 + 명도 = 채도)고 생각하여 이 부분을 이해하기 힘들었다. 하지만 색은 빛이 아닌 색끼리 혼합하는 것(감산혼합)으로 봐야하는가 보다. 예를 들면 순색인 빨강과 노랑을 섞으면 주황이 된다. 여기서 빨강은 빨강보다 명도가 높은 노랑과 섞이면서 빨강보다 명도가 높은 주황이 된다. 반대로 노랑은 노랑보다 명도가 낮은 빨강과 섞여 노랑보다 명도가 낮은 주황이 된다.
3) 고유색
백색광을 받는 어떤 물체 고유의 표면색을 말한다. 이 고유색은 당연하게도 물체의 형상을 표현하기 위해 명암을 조정하거나, 대기층의 깊이를 주기 위해 채도를 떨어뜨리거나, 다른 물체로부터 받는 반사광을 반영시켜 색상을 바꾸어 채색한다.
4) 회색과 무채색
유채색의 반대말로 색의 요소 중 명도만 가지고 있다. 회색이라고 하면 재미가 없고 지루한 색이란 이미지를 가지고 있지만 실제론 아티스트들에겐 정말 중요한 색이다. 회색을 사용해서 생기는 실패보다 선명한 색을 많이 사용해서 실패하는 경우가 더 많기 때문이다. 회색은 밝은 색을 강조하는 환경을 만들어주거나 구도 속에서 공간과 넓이를 제공하여 조용하고 내성적인 분위기를 연출하기도 한다. 또한 회색은 단일한 색이 아니라 채도가 낮은 색상마다 회색이 포함돼 미묘한 차이로 풍부한 변화를 줄 수 있다. 특히 좋은 느낌을 주기 위해 단순히 흰색과 검정색이 아닌 보색을 섞어 만들어 보색 간의 조화를 높일 수 있다. 지루해 보이기 쉬운 영역도 암부나 색상에 난색에서 한색 또는 한색에서 난색으로 변화를 주면 생생한 느낌이 든다. 뿐만 아니라 채도가 높은 색을 많이 사용해 화려한 그림보다 절제되고 차분한 그림이 되어 오랜 세월 동안 애착을 가질 수 있다. 이처럼 회색은 배색에 재미를 줄 수 있는 소스와 같기 때문에 회색 속에 희미하게 포함된 색상을 구분할 수 있도록 약간의 훈련과 경험이 필요하다.
5) 녹색을 둘러싼 문제
녹색은 자연계에서 가장 많이 보이는 색인만큼 중요한 색이지만 너무나 강렬하기 때문에 사용하지 않으려는 사람도 적지 않을뿐더러 많은 사람들이 꺼린다. 왜냐하면 인간의 눈은 황록색 파장에 가장 민감하기 때문에 녹색이 들어간 그림을 보면 그림 속 요소들 중 부자연스럽게 특정 요소만 눈에 띈다. 색 자체가 너무 강렬한 것이다. 그래서 녹색을 사용할 때의 4가지 팁이 있다. 첫째, 녹색계열 색을 버리고 필요에 따라 다양한 청색과 노란색을 섞어 만들어 사용한다. 이렇게 만들어진 녹색은 채도가 절제되어 다양한 곳에 사용할 수 있다. 둘째, 단조로움을 피해야 한다. 자연계인 나무들과 나뭇잎은 유광의 특성이 있어 하나씩 한 장씩 다채로운 색상이 포함된 녹색을 사용하여야 자연스럽게 보인다. 셋째, 분홍, 혹은 빨강이 들어간 회색을 녹색 중간에 적당히 섞어 사용한다. 이 방법을 "스테이플턴 커즈"는 "적색 밀수(Smuggling Reds)"라 불렀다. 넷째, 녹색을 사용하기 전에 캔버스를 분홍색이나 빨간색으로 초벌칠을 한다. 이곳저곳 녹색 밑에서 조금씩 난색이 올라와 녹색이 더욱 활기차게 된다.
6) 그라데이션
어떤 색에서 다른 색으로 색상과 색조 12가 서서히 변하는 것을 말한다. 하나의 선 혹은 색, 공간의 일부 혹은 원자에 이르기까지 자연계에 존재하는 모든 것은 변화를 내재하고 있다. 간단하게 그림자나, 색, 선에 이르기까지 모든 것이 끊임없이 변화하고 있으므로 그라데이션을 사용할 땐 색상의 대비나 조화를 생각하며 나름대로의 계획이 필요하다.
7) 틴트
색조가 부드러운 느낌을 주도록 흐려지는 것을 말한다. 일반적으로 순색에 백색을 가하여 만들어지는 색으로서 연하고 밝은 색조를 총괄적으로 말한다. 흰 정도에 따라서 다수의 단계가 있고, 극한은 백색으로 된다. 또 동판 등에 있어 선을 부드럽고 몽롱하게 흐리는 것을 말한다. 파스텔 컬러들이 주로 틴트 색 또는 틴트된 색이다. 틴트는 그림의 명도를 높이므로 좋은 경쾌함이나 세세함을 나타낼 수 있다. 명도가 높거나 낮은 색을 반영 13하려할 때, 반영하려는 부분의 다른 부분을 어두운 색조를 사용해 대비를 높이면 효과적이다. 4장의 마지막으로 틴트를 만드는 방법은 2가지가 있는데, 첫째는 흰색을 섞는 것이다. 이 방법은 색상이 푸른색에 가까워진다는 특성이 있다. 예를 들면 빨강에 흰색을 섞으면 빨강이기보단 마젠타에 가깝게 된다. 다른 방법은 투명도를 높여 흰색 위에 옅게 칠하거나 반대로 원래 색 위에 투명한 흰색을 칠하는 것이다. 이 방법은 보통 채도가 높은 틴트를 만들 수 있다.
5장 : 그림물감과 안료 - Paint And Pigment
저는 디지털 그림을 그리기 때문에 이번 챕터에선 염료 14와 안료 15인 색료 16에 대한 부분은 정리하지 않고 저에게 필요하다고 생각되는 부분들만 정리하겠습니다. 궁금하신 분들은 책을 빌리거나 사서 보시길 바랍니다.
1) 온색 밑칠
그림을 그리기 전에 하얀 캔버스 표면에 옅게 색을 칠한 뒤 불투명한 물감으로 그리는 방법이 있다. 이렇게 처음 칠하는 색을 밑칠, 혹은 임프리머투어러(Imprimatura)라고 부른다. 온색(난색) 밑칠을 하게 되면 한색 색조의 그림요소가 보색대비로 인한 효과로 그림이 더욱 생생해 보인다.
2) 글레이징
글레이징 기법 17은 디지털에서도 사용하는 기법이기 때문에 알아보았다. 글레이즈는 물감이 마른 부분에 겹쳐 바르는 투명한 층을 말한다. 보통 이것은 색을 강조하여 깊이를 주고, 혹은정리하거나 변화를 주기 위해 사용한다."유화의 대표적인 7가지 기법"라는 참고 링크를 스크랩해두겠다.
3) 탁색을 둘러싼 논의
디지털 그림을 그리기 때문에 유화 내용을 제외하면 탁색 18의 장점만 남는다. "3장"의 "4) 회색과 무채색"의 내용과 비슷한데, 선명하기만 색상을 사용하는것 보다 탁색 역시 사용하며 명도를 잘 구성하는 것이 좋다. 이러면 탁색에 의해 선명한 색을 강조할 수 있기 때문이다.
6장 : 색의 관계 - Color Relationships
1) 모노크롬
명도나 채도만 바꾼, 단일 색상으로 구성된 배색을 말한다. 전통적으로 회색, 갈색 혹은 청색계열, 그리고 흑백 혹은 세피아(흑갈색) 색조를 주로 구성한다. 모노크롬에 의한 배색의 대부분은 그 독특함과 정지된 표현으로 눈길을 끄는 효과가 있다. 또한 과거, 역사적인 순간이라는 분위기를 만들어낸다.
2) 온색과 한색
"4장"의 "1) 컬러 휠 재고" 부분에서 색상에 대해 정리할 때, 온색과 한색을 보았다. 이번 파트에선 좀 더 온색과 한색에 대해 자세히 설명한다. 앞에서 설명했듯이 컬러 휠은 빨강을 중심으로한 따뜻한 느낌을 주는 난색계(온색계), 파랑을 중심으로 찬 느낌을 주는 한색계, 녹색이나 보라처럼 따듯하거나 찬 느낌을 주지 않는 중성계로 나뉜다.
한색은 겨울, 밤, 하늘, 그림자, 수면, 얼음과 같은 인상이 연상된다. 예시로 한색 중 파랑은 고요함, 편안함, 침착함의 느낌을 내포한다. 반대로 온색은 불, 매운 양념, 피 등이 연상 된다. 온색은 열정이나 열정의 의미를 내포하는데 유독 노랑이나 주황은 석양이나 꽃, 단풍 등 덧없는 의미를 내포하기도 한다. 이와 같은 온색과 한색의 특성 덕에 신비, 암흑, 우울함과 같은 분위기를 내고 싶을 땐, 한색계열 색만을 사용해 작품을 그리면 좋다. 또한 한색의 주변에 따스한 색조를 배치해 그림의 볼거리를 더해줄 수 있다. 반대로 온색을 기준으로 한색을 주변색으로 배치해도 같은 효과를 낼 수 있다. 추가로 온색과 한색 사이에 탁색을 사용하여 서로를 보완하듯이 사용할 수 있다.
3) 색이 있는 빛의 작용
"4장"의 "1) 컬러 휠 재고" 부분에서 원색에 대해 정리할 때, 가산혼합을 보았다. 이번 파트에선 가산혼합에 대해 더 자세히 설명한다. 알다시피 가산혼합은 색료가 아닌, 눈으로 볼 때 나타나는 혼색 효과로, 색이 있는 빛이 섞여 발생한다. 색료로 감산혼합이 될 때와는 다르게, 가산혼합에선 색을 섞은 영역의 명도가 1개의 라이트만으로 비췄을 때보다 더 높아진다. 또한 혼합되어 생성되는 색상도 다르다. 추가로 하나의 물체를 2종류의 다른 광원으로 비출 경우, 하나의 광원이 만드는 그림자는 다른 한쪽의 광원의 색이 된다. 예를 들면 파랑 빛과 빨강 빛이 있다면 빨강 빛에 의해 생기는 그림자는 파란색이다. 반대로 파랑 빛에 의해 생기는 그림자는 빨간색이다.
4) 트라이어드
임의의 기본색 3개를 조합해 사용해 사용하는 삼색배색을 말한다. 다색 배색의 기본으로 되는 색상의 선택법으로서, 특히 색상환의 3등분 위치에 해당하는 정삼각형의 각 정점에서 색을 선택하는 배색을 가리킬 때가 많다. 그것들은 주로 색깔의 반대색끼리의 배색이 되며, 변화가 큰 대조적인 조화를 이룬다. 이 3색은 회전 혼합하면 무채색으로 되는 관계에 있다.
5) 컬러 악센트
그림의 전반적인 색과 현저히 다른 색으로 칠해진 작은 부분을 말한다. 이 때 보통 보색이나 보색에 가까운 색 등 그림의 다른 부분보다도 훨씬 선명한 색을 사용한다. 컬러 악센트는 메인 초점에만 사용하는 것은 아니다. 전체에 대한 포인트로 넓고 단조로운 색상의 영역에 악센트를 주는 것도 가능하다. 예를 들면 전체적으로 보라색이 깔린 그림을 그릴 때 이곳저곳에 노란색이나 주황색을 조금씩 배색해도 돋보이게 할 수 있다. 또한 공중을 떠도는 점이나 윤곽, 혹은 창문에 비친 기묘한 반사와 같은 형태로 넣을 수 있다. 이처럼 컬러 악센트는 화상에 풍미를 더하거나 특정 부분에 초점을 집중시킬 수 있다.
유화 기준으로 설명이 되어 있어 필요한 내용이 거의 없었다.
1) 컬러 스트링 준비
난 유화가 아닌 디지털 그림을 그리기 때문에 이 파트는 넘어간다. 다만 컬러 스트링은 같은 색상이지만 명도가 다른 일련의 색료를 말한다.
2) 색 영역 매핑
어떤 작품에서 사용할 가능성이 있는 색 전체의 그룹을 색 영역(Gamut)이라 부른다. 색 영역은 컬러 휠의 위에 겹쳐진 다각형으로 표현한다. 앞에서 정리한 트라이어드와 비슷하지만 무조건 색 영역이 삼각형이 되지 않는다는 점에서 차이가 있다. 그럼에도 트라이어드 형태로 많이 사용한다. 결국 어떠한 형태의 경계선을 만들어 배색의 범위와 한도를 표현하거나 정의하는 수법이 색 영역 매핑이다. 매핑된 색 영역의 꼭지점 부분을 "주관적 기본색", 영역의 변 중간 부분을 "주관적 2차색", 그리고 영역의 안쪽 색을 "주관적 중간색"이라 한다. 주관적 기본색은 말그대로 주관적으로 사용할 기본색들이며 주관적 2차색은 두 개의 기본색들을 섞어 만든 색이다. 주관적 중간색은 기본색과 2차색을 섞어 만든 색이다. 2차색과 중간색은 감산혼합에 의해 기본색 보다 채도가 낮다. 또한 중간색은 당연하게도 무채색이 될수 있지만 대부분 채도가 낮은 유채색이다.
3) 색 영역 마스크 작성
이 파트는 색 영역 매핑하여 정의한 다각형 영역을 마스크로 만들어 사용하는 것에 대해 설명하고 있다. 이렇게 색 영역 마스크를 만들어 두면 기존의 색 영역과 같은 다각형 영역 덕분에 컬러 휠만 돌리면 다른 기본색과 2차색, 중간색을 새롭게 정할 수 있다.
4) 배색의 형태
책의 그림 예제를 보는게 더 좋다고 생각하여 넘어간다. 그래도 간단히 이야기해보자면 색 영역은 한 군데에 치우친 색만을 포함하는 경우도 있고, 폭넓은 색을 포함하는 경우가 있다. 그러한 경우이면서 생기는 다각형 영역의 특징을 설명하고 있다.
5) 조정한 색 영역의 혼색, 6) 컬러 스크립트
넘어가겠다.
1) 색이 없는 세계
이 파트는 그림을 그릴땐 도움이 되진 않겠지만 우리 눈의 작용이 신기하여 정리하게 되었다.
시각을 가진 생물 중에서 인류의 대부분은 삼색시자 19, 즉 3종류의 색각수용체 20를 가진 생물이다. 이 3종류의 색각수용체에 의해 녹색과 빨간색, 파란색, 노란색, 밝고 어두운 명암을 식별한다. 사색형 색각을 가진 사람도 존재한다. 사색형 색각은 4종류의 색각수용체가 있어 자외선이나 적외선에 반응하기도 한다.
수용체는 세포 내에 존재하는데, 색각수용체 또는 빛수용체는 망막에 분포한 시세포 21에 존재한다. 시세포에는 망막에서도 황반 22의 중심부에 밀집되어 있는 통통한 모양을 하고 있으며 0.1Lux(럭스)이상의 밝은 빛을 감지하며 색상과 색조를 인식하는 추상세포와 망막에 있는 가늘고 긴 모양의 시세포로 0.1Lux(럭스) 이하의 어두운 빛을 감지하며 명암을 인식하는 간상세포가 있다. 책에선 추상세포와 간상세포를 같은 기능을 하는 수용체인 추상체와 간상체로 기술되어 있다. 아마 시세포가 아닌 수용체를 기준으로 한거 같다.
2) 달빛은 정말 푸를까?
보름달의 빛은 직사광선의 약 45만 분의 1 밖에 안 될 정도로 너무 약한 빛이기 때문에 색을 감지하는 추상세포(추상체)의 감도가 상당히 낮아지고 색을 감지하지 않는 간상세포(간상체)가 활발해져 색을 알기 힘들다. 그리고 달빛은 단순히 태양의 흰 빛이 달의 회색 표면에 반사된 빛이다. 이처럼 이런 상호작용 속에선 빛을 푸른색, 혹은 녹색이 감도는 빛으로 만드는 요소는 전혀 없다. 심지어 실제로 측정기를 사용해보면 달에서 온 빛이 직사광선의 평균적인 색보다 약간 붉은 색이 감돈다. 그럼에도 왜 사람들은 달빛을 파란색, 혹은 녹색으로 그리는 것일까? 이는 생물학적 현상인 푸르키네 현상 때문이다. 푸르키네 현상이란 명소시 23에서 암소시 24로 이행되는 상황, 즉 한 눈에 보이는 광원의 밝기(시야 휘도)가 낮아질 때, 단파장의 비시감도가 장파장에 비해 상승하게 되는 현상 25을 말한다. 더군다나 간상체는 녹색 빛의 파장에 가장 민감하다. 이러한 까닭에 효과적으로 야경을 그리기 위해선 주의 깊게 관찰한 전경이 간상세포에 의해 인식된걸 인지하고 추상세포의 반응으로 바꿀 필요가 있다.
3) 엣지와 깊이
엣지란 영어로 가장자리, 모서리란 뜻으로 외형의 경계를 뜻한다. 이 엣지를 효과적으로 사용하거나 처리하면 그림의 깊이감이나 약간 어두운 조명의 분위기를 표현할 수 있다. 사람들은 이런 깊이감을 사진이나 그림에 표현하기 위해서 피사계심도라는걸 사용한다. 피사계심도란 사진 렌즈로 어떤 거리의 피사체에 초점을 맞추면 그 앞쪽과 뒤쪽의 일정한 거리 내에 초점이 맞는데 이때 그 범위를 이르는 말이다. 여기서 기준이 된 초점에 따라 사물의 선명함이 달라진다. 초점을 렌즈나 눈으로부터 가깝게 잡으면 앞에 있는 사물은 선명한데 멀리있는 사물은 흐리게 보인다. 반대로 초점을 멀리 잡으면 가까이에 있는 사물이 흐릿해지며 멀리있는 사물이 선명해진다. 추가로 사람이 달빛 아래의 사물이나 어두운 밤에 세밀한 디테일을 볼 수 없는데, 추상세포(추상체)로 덮혀있는 광수용체가 제대로 반응하지 못하여 그렇다.
4) 색의 대립
4장에서 따로 정리해둔 내용이 나왔다. 빛의 색깔에 대해서는 2개의 빛을 혼합하였을 때 백색이 되는 색의 조합을, 또 착색 물질의 색깔에서는 혼합으로 흑색이 되는 색의 조합을 각각 서로 보색이라고 한다. 또는 색상환(컬러 휠)에서 반대쪽에 위치한 색을 보색이라 한다. 즉, 보색은 색상 간의 성질 대립을 암시한다. 파랑과 노랑이 대립하고, 마젠타와 녹색이 대립하는 것처럼 말이다.
괴테는 빛과 어둠의 경계가 교차하는 곳에서 색의 영향을 관찰하면서 보색잔상 26을 발견하였는데, 온색인 노란색과 빨간색은 컬러 휠의 "플러스(양)" 쪽에 있으며, 이것이 "빛, 밝음, 힘, 따스함, 가까움"을 나타낸다고 보았다. 또한 노랑, 빨강, 보라를 지배색으로 사용하면 빛남, 힘, 고귀함과 같은 감정이 생긴다고 생각했다. 반대로 한색인 파란색은 "빈곤, 그림자, 어둠, 약함, 차가움, 거리"를 상징한다고 생각했다. 차가운 쪽, 즉 "마이너스(음)" 쪽은 불안, 동경, 약함이라는 감정을 일으킨다고 한다.
5) 색의 항상성
조명의 색, 그림자 형태의 변화에도 불구하고, 고유색을 안정된 불변의 것이라 해석하는 인간의 무의식적 습관을 말한다. 예를 들면 소방차는 붉게 보인다. 불의 주황색 빛에 비쳐도, 저물어가는 태양의 푸른빛을 받아도, 구급차의 깜박이는 사이렌 빛을 받아도 붉게 보인다. 소방차가 절반만 그늘진 곳에 주차되어 있어도 우리는 소방차가 온통 붉게 칠해졌을 거라고 믿는다. 사실 붉은색의 색조는 변하겠지만 그래도 우리는 그 빨간색이 같은 빨간색이라고 믿을 것이다. 이처럼 인간은 색을 무의식적이면서 주관적으로 해석하여 객관적인 색을 보지 못한다. 사실 객관적인 색을 못 봐도 큰 문제는 되지 않지만 가공의 장면을 그릴 때는 보이는 색과 일치하는지 확인할 수가 없다. 그래서 우린 보이는 것이 아니라 광원의 색이나 형태에 대한 사전지식을 바탕으로 색을 만들 필요가 있다.
6) 순응과 대비
이 파트는 "색채용어사전" 책의 내용을 스크랩하였다.
어떤 장면을 볼 때 어떤 색을 본 경험이 다른 색을 지각하는데 영향을 준다. 이는 색의 대비 현상으로 알 수 있다. 색의 대비는 2가지 색이 서로 영향을 미쳐 그 서로 다름이 강조되는 현상을 말한다. 크게 동시 대비와 계시 대비(연속 대비)로 나뉘는데, 동시 대비는 색상 대비, 명도 대비, 채도 대비로 나뉜다. 동시 대비는 두 가지 이상의 색을 이웃하여 놓고 동시에 볼 때 일어나는 색채대비 현상이다. 반대로 계시 대비는 어떤 하나의색을 보고난 뒤에 시간적인 차이를 두고 다른 색을 차례로 볼 때 일어나는 색채대비 현상이다. 계시 대비의 경우 먼저 본 색의 영향으로 나중 본 색이 시간적인 간격에 따라서 다르게 보이는 현상으로서 잔상현상과 밀접한 관계가 있다.
그 밖에 색상 대비는 색상이 다른 두 색을 동시에 이웃하여 놓았을 때 두 색이 서로의 영향으로 색상 차가 나는 현상이다. 1차색끼리 잘 일어나며, 2차색과 3차색이 될수록 그 대비 효과는 적게 나타난다. 예를 들어 주황색 배경의 노란색은 연두색 배경에 놓았을 때보다 더욱 노란색 기미를 띠게 되며, 연두색 배경 위에 놓인 노란색은 좀 더 붉은 기를 띠게 된다. 명도 대비는 명도가 다른 두 색을 이웃하거나 배색하였을 때, 밝은 색은 더욱 밝게, 어두운 색은 더욱 어둡게 보이는 현상이다. 검은색 바탕 위에 놓인 중간 명도의 회색은 흰색 바탕 위에 놓였을 때보다 더 밝아 보이고, 반대로 흰색 바탕위에 놓인 중간명도의 회색은 더 어둡게 보인다. 채도 대비는 채도가 다른 두 색을 인접시켰을 때 서로의 영향을 받아 채도가 높은 색은 더욱 높아 보이고 채도가 낮은 색은 더욱 낮아 보이는 현상이다. 예를 들어 채도가 높은 색의 중앙에 둔 채도가 낮은 색은 한층 채도가 낮은 것으로 보이고 채도가 낮은 색의 중앙에 둔 높은 채도의 색은 채도가 높아져 보이며, 무채색 위에 둔 유채색은 훨씬 맑은 색으로 채도가 높아져 보이는 현상을 말한다.
이와 같은 색채 대비 현상 때문에 녹색 테이블 위에 설치된 석고상을 보게 되면 그림자는 녹색 테이블에서 반사되는 반사광 때문에 녹색 빛을 띈다. 뿐만 아니라 그림자가 안 생긴 밝은 쪽은 대비로 인해주황색에 가까운 붉은 색으로 보이기도 한다.
이 파트의 정리를 마지막으로 하자면 보통 색을 눈으로 보게 될 때, 우리는 적어도 5가지 요소의 영향을 받는다. 먼저 동시 대비, 배경색의 색상, 채도, 명도에 의해 그 앞에 있는 물체가 반대의 성질이 있는 것처럼 보인다. 두 번째로 연속 대비, 하나의 색을 바라본 뒤 다른 색을 볼 경우, 뒤에 보는 색이 변화한다. 세 번째는 색순응, 카메라의 화이트밸런스와 마찬가지로, 인간의 시각 시스템은 조명의 특정 색에 익숙해져 있다. 조명의 색 온도가 변한다 해도, 색수용체의 감도가 같은 비율로 변화하여 색과 빛의 레벨 밸런스가 변화하지 않았다는 인상을 받게 된다. 네 번째는 색의 항상성이다. 조명의 변화는 실제로 색상, 명도, 채도에 영향을 줌에도 불구하고, 색순응과 이미 알고 있던 물체의 기억에 의해 고유색은 항상 같은 것처럼 보인다. 마지막으로 물체의 사이즈, 색이 있는 물체가 작아질수록 색을 명료하게 확인할 수 없어 멀리 떨어짐에 따라 채도를 잃어버린 것처럼 보인다.
6. 식욕을 돋우는 치유의 색
넘어가겠다.
9장 : 표면과 효과 - Surfaces and Effects
1) 투과광
빛이 얇은 반투명 물질을 통과할 떄, 그 빛에는 선명한 색이 추가된다. 여기서의 빛을 투과광이라 부르며 스테인드글라스 효과라 한다. 투과광은 햇빛이 녹색이나 노란색 나뭇잎을 통과할 때 찾아볼 수 있다. 뿐만아니라 색이 있는 풍선, 돛단배의 삼각돛, 반투명한 나일론 우산을 탱양을 등지고 있을 때에도 확인할 수 있다. 이 중 투과광이 비춰진 잎의 상태에 대하여 알아 보겠다. 현재 투광광은 강렬하고 선명한 황록색이다. 잎의 밑면으로 그늘이 지는 부분은 가장 어두운 녹색이다. 옆 잎에서의 반사광을 받지 않았더라면 더 어두웠을 것이다. 잎의 윗면 중 그늘이 진 윗면은 하늘의 파란 빛의 영향을 받지 못 하고 있기 때문에 청록색으로 보인다. 그늘이 안 진 잎의 윗면은 햇빛을 직접적으로 받고 있기 때문에 명도가 가장 높고, 질감도 제일 잘 보인다. (특히 명암경계선 부근) 하지만 대부분의 빛이 밀랍 같은 표피에 반사되기 때문에 채도는 그다지 높지 않다.
2) 서브서피스 스캐터링
빛이 반투명한 물체의 표면을 뚫고 지나가는 빛 전달 매커니즘으로서, 빛이 물질로부터 산란하여 다른 지점의 표면에서 빠져나오는 것을 말한다. 빛이 물질 표면을 통과하여 확산되기 때문에 물체의 깊이와 중량감에 영향을 준다. 가장 인상적인 형태로 나타날 때는 반투명 피부, 작은 크기, 역광을 받는 상태 등 3가지 조건이 있다. 인간의 귀, 컵에 든 우유, 썰어둔 과일 등에서 볼 수 있다. 서브서피스 스캐터링이 생기는 물체의 부분 색은 빛이 투과되며 확산되는 부분의 색을 가지고 있다.
3) 얼굴의 컬러 존
하얀 피부를 가진 사람의 얼굴색은 3가지 영역으로 나뉜다. 이마는 밝은 금색, 이마에서 코밑까지는 조금 붉게 보이며 코에서 턱까지는 파랑, 녹색, 잿빛이 섞인 색이 되는 성향이 있다. 이마 표면의 모세혈관이나 근육량이 적기 때문에 밝은 금색이 된다. 귀, 뺨, 코는 모두 얼굴의 중앙 영역에 들가며 산소가 든 혈액을 옮기는 모세혈관이 표피 부근에 모여 있기 때문에 약간 불그스름하게 보인다. 얼굴의 아래쪽 3분의 1은 수염이 난 남성의 경우, 털구멍에 의해 블루 그레이 색으로 그늘이 질 가능성이 있다. 여성이나 어린아이에게는 이런 수염이 없지만, 그래도 입술 부근은 조금 푸른색이 도는 경우가 있다. 이 부분은 산소가 빠진 푸른 혈액을 옮기는 혈관이 상대적으로 많기 때문이다. 붉은 입술의 색을 돋보이게 하기 위해, 이런 푸른, 혹은 녹색 기운이 도는 색상을 강조하려는 화가도 있다.
4) 머릿결의 비밀
물이나 나뭇잎 무리와 마찬가지로, 화가와 디지털 아티스트에게 머리카락은 표현하기 까다로운 대상이다. 부스스하게 보이지 않도록 두꺼운 터치로 단순하게 덩어리 느낌을 낸 다음 디테일과 하이라이트를 더해주도록 한다. 따로 떨어진 머리칼 뭉치를 너무 명확하게 만들면, 머리가 마치 대걸레처럼 보이게 된다. 이를 해결하기 위해 커다란 뭉치로 그룹을 나누는 것이다. 또한 머리칼의 테두리를 너무 선명하게 그리면 가죽헬멧을 머리에 쓴 것처럼 보인다. 관자놀이 부근이나, 목 뒷덜미는 특히나 중요한데 많은 선을 그려 넣는 표현은 하지 않는다. 그리고 리본 모양이나 핀으로 타이트하게 정리된 머리칼 뭉치의 하이라이트는 곡선의 형태를 따르는 것이 아니라 형태를 가로지르듯이 하이라이트가 들어간다.
사실 머리 질감이나 색은 한 올, 한 올 다르기 때문에 그리는 방법에 정해진 수법은 없다. 그러한 머릿결 타입에 연연하지 않고 그림을 그릴 때 가장 도움이 될 만한 일반적인 팁은 두꺼운 연필이나 브러쉬를 사용하고, 외형을 간결하게 유지하고, 뭉치를 크게 표현하도록 노력하는 것이다.
5) 커스틱스
커스틱스란 표면상에 투영되는 원, 원호, 혹은 물결 모양의 빛으로, 구부러진 유리나 물결에 의해 반사되거나 굴절될 때 발생한다. 투명한 물체에 의한 커스틱스는 유리컵이나 물이 든 꽃병이 렌즈 역할을 하기 때문에 물체의 표면 굴곡에 의해 물체의 그림자 안 쪽에 빛을 특정 장소에 집중시키거나, 기하학 형상의 경계를 따라 몇 개의 빛의 줄기를 만든다. 수면 밑의 커스틱스는 햇빛이 잔잔한 물결 밑으로 굴절되어 수면 밑 해저, 혹은 생물의 등 위로 물결이 빛을 모아 춤을 추듯 움직이는 빛 줄기를 만들어 낸다. 여기서 커스틱스의 효과가 닿는 수면 깊이는 20~30피트(7~10m) 정도이며 맑은 날에만 발생한다. 추가로 햇빛은 수면 아래로만 굴절되는 것이 아니라 위로도 반사된다. 이 때도 반사로 인한 커스틱스가 생긴다. 물 뿐만 아니라 컵이나 볼링공처럼 광택과 굴곡이 있는 물체의 안 쪽에서도 찾아볼 수 있으며 햇빛이 굴곡된 유리를 통과하거나 광택이 있는 금속 표면에서 반사되는 거라면 거의 모든 곳에서 커스틱스 효과가 일어난다.
6) 정반사
정반사는 거울과 같이 매끄러운 표면에 입사한 빛이 정반대의 단일 방향으로만 고르게 반사되는 현상이다. 표면에 대한 수직선과 반사광 사이의 각이 표면에 대한 수직선과 입사광 사이의 각과 같으며, 매끄러운 표면에서 정반사가 일어난다.
정반사에는 3가지 규칙이 있는데, 우선 표면이 반사가 잘되는 만큼 그리는 명도의 범위가 넓어진다. 다음은 굴곡이 있는 표면에는 그 물건의 주위에 있는 환경이 압착되어 들어간다. 반사되는 환경에는 많게는 구도의 범위를 넘어선 부분까지 포함되기도 한다. 마지막으로 손으로 그리든 디지털 작업이든 거울에 비친 모습은 대상을 그릴 때의 통상 모델링 팩터에 추가되는 독립된 레이어이다.추가로 다른 반사로 확산반사도 알아보겠다. 확산반사는 무광 표면 특유의 반사로 빛이 전방향으로 반사되는 것을 말한다.
7) 하이라이트
하이라이트는 젖은 표면이나 광택이 있는 표면에 광원이 정반사되는 것을 말한다. 광택이 있는 물체의 하이라이트는 단순한 흰색이 아니다. 광원의 색과 물체의 고유색의 영향을 받는다. 푸른 하늘 밑에선 푸른색의 하이라이트가 생긴다. 또한 하이라이트는 물체의 재질에 따라 다르게 보이는데 금속이나 서리가 있다. 금속에 쓸린 흠집이나 잎이 다 떨어지고 얼어붙은 가지가 미로처럼 얽힌 겨울 숲에서 볼 수 있다. 이런 하이라이트는 광원으로부터 동심원 모양으로 하이라이트가 형성된다.
8) 컬러 코로나
상당히 밝은 빛이 공기 중에 떠다니는 입자에 반사되어 광원 주위에 색이 있는 원의 고리와 함께 빛을 내는 광원을 컬러 코로나라고 한다. 사진용어로는 렌즈 플레어라 한다. 이 밝은 빛은 인간의 눈에 들어오면서 속눈썹, 각막, 수정체, 안구 속 체액에서 더 확산된다. 이렇게 빛은 주위의 명도를 올리고, 짙은 색의 물체를 금색 원형 빛으로 감싸게 된다. 대표적으로 석양이 있다. 코로나는 종류를 불문하고 상당히 밝은 광원이나 반사광원 주위에서 형성하며 확산광의 색은 광원의 색이다.
9) 모션 블러
빠르게 움직이는 물체를 촬영할 경우 느린 셔터 속도로 촬영할 때 생기는 피사체의 잔상과 그 때문에 생기는 줄무늬의 번짐 효과를 말한다. 피사체가 기준으로 촬영되면 배경에 잔상이 생기며 반대로 배경을 기준으로 하면 피사체에 잔상이 생긴다. 움직임의 정도에 따라 잔상의 정도도 커지며 진행방향으로 잔상이 늘어난다.
10) 사진 VS 관찰
카메라는 빛과 색을 왜곡하고 있다. 클리핑 27에 의해 가장 어두운 부분의 그림자가 순수한 검정색으로, 가장 밝은 부분의 하이라이트가 순수한 흰색이 되어버린다. 클리핑이란 명부와 암부의 양극이 감각장치가 반응할 수 있는 영역을 넘었을 때 정보가 누락되는 현상을 말한다. 또한 색의 채도가 변하거나 약해져 모노크롬에 가깝게 되는 경향이 있다. 온색과 한색이 인접한 곳의 미묘한 변화는 대부분의 경우 기록되지 않는다. 그리고 가까운 물체에서의 반사광의 색 등, 약한 빛의 영향을 대부분 잃어버리게 된다.
10장 : 대기의 효과 - Atmospheric Effects
1) 스카이블루
멀리 떨어진 곳에서 대상을 관찰할 경우 빛에 비친 공기층에 의해 모습이 달라지는 현상을 말한다. 나무, 산, 건물과 같은 통상적인 물체의 색은 보는 장소가 멀어질수록 예측할 수 있는 형태로 변하는데, 우선 가장 어두운 부분이 영향을 받고, 서서히 옅고 푸른색이 돌게 된다. 이는 하늘의 대기 중에서 발생되는 빛의 확산이 우리들과 물체의 사이에서도 발생하기 때문이다. 물체의 빛을 받는 면은 일반적으로 색의 채도를 잃어버리고, 뒤로 이동할 경우 점점 회색에 가까워진다. 특히 온색은 금방 흐려져 한색에 가까워진다. 노란색, 주황색, 나뭇잎도 채도가 떨어져 회녹색이나 청록색이 된다. 결국 모든 물체가 밝은 부분과 어두운 부분의 명도 대비가 약해져, 모든 것이 지평선의 하늘을 배경으로 한 원경의 실루엣이 되어 평평하고 옅은 색상으로 녹아들게 된다. 빛과 그림자의 표면의 대비가 약해짐에 따라 뚜렷함도 잃어버리게 되어, 실제론 디테일이 눈에 보이더라도 먼 영역은 뿌옇게 보이는 인상이 된다.
3) 역색투시
4) 황금빛 시간
5) 일몰
6) 안개, 김, 연기, 먼지
7) 무지개
8) 스카이홀과 나뭇잎
9) 썬빔과 섀도우빔
10) 나뭇잎 사이로 비치는 햇빛
11) 구름의 그림자
12) 빛이 드는 전경
13) 눈과 얼음
14) 수면 : 반사와 투명도
15) 산골짜기의 개울
16) 물속의 색
11장 : 빛이 변화하는 드라마 - Light's Changing Show
1) 연속 스케치
연속 스케치(시리얼 페인팅)란 야외에서 빛의 조건이 다양하게 변하는 도중에 같은 화제를 몇 장이고 계속해서 스케치하거나, 영화나 만화의 한 컷처럼 관련이 깊은 스케치를 몇 장인가 그리는 것을 말한다.
연속 스케치를 하는 5가지 팁이 있다. 첫째, 화제를 고를 때에는 하늘의 일부, 멀리 있는 토지나 산을 포함시킨다. 다른 방향을 향하고 있는 면이 있는 집 등, 흰 물체가 포함되어 있다면 더욱 이상적이다. 둘째, 잘라낸 몇 장의 패널, 혹은 한 장의 커다란 보드를 테이프로 작은 직사각형으로 나누어 그려본다. 셋째, 변화하는 요소가 빛과 색뿐일 때는 그림의 소재를 되도록 일관된 것으로 고른다. 모든 패널의 소묘를 첫날에 그려버리던가, 선화를 한 장 완성하고 나서 그것을 복사해서 다른 패널에 한 장씩 붙여도 좋다. 넷째, 매번 스케치를 시작할 때 이전에 그렸던 스케치는 보지 않도록 한다. 다섯째, 같은 화제를 다른 시간대에 그리거나 가능하면 다른 계절에 같은 곳에서 그려본다.
같은 화제를 연작하다 보면 한 장의 풍경화를 위해 만드는 혼색은 대부분의 경우 물체 자체의 고유색보다 특정 빛이나 공기의 조건의 영향을 많이 받는다는 점을 알게 된다.
2) 마지막 매듭
지금까지 개별 주제로 받아들인 지식을 10가지 포인트로 정리해보겠다.
1. 색채와 빛은 개별적으로 논할 수 있는 것이 아닌, 밀접한 관계를 가진다.
이 책에서는 처음에 빛과 색의 개별적인 측면에서 바라봤다. 하지만 뒤로 나아가면서 이 두가지는 밀접한 연관이 있다는걸 알게 되었다. 물, 무지개, 컬러 코로나, 일몰을 그릴 때에는 빛과 색이 밀접한 상호작용을 그리게 될 것이다.
2. 관찰자는 화제를 바라보지만, 감성을 자극하는 것은 색채와 빛이다.
다양한 조건의 조명에 의해 석고상의 얼굴이 다르게 보이는 것을 보았다. 또한 배색에 따라 다른 분위기를 만들 수 있다. 이러한 효과에 대한 반응은 대부분 무의식중에 일어난다.
3. 조명의 방침을 골라 일관시켜둔다.
그리기 전에 광원을 명확하게 확인해두고, 조명은 단순하게 정리한다. 가공의 화제를 그릴 땐 조명의 참고자료가 되는 것을 준비해서 모순되지 않도록 한다.
4. 사용하는 컬러 휠을 파악한다.
먼셀 시스템, Yurmby 휠, RGB컬러 스페이스, 어떤 것을 사용해도 좋다. 무엇을 사용하든 컬러 스페이스를 알고 필요한 색이 어디에 위치하는지를 파악해 둔다.
5. 색 영역을 파악한다.
프레믹스, 프리믹스, 리미티드 팔레트 중 어떤 곳을 고르더라도 자신이사용하는 색 영역의 경계를 확실히 해둔다. 뛰어난 배색은 색 영역에서 빼야 하는 색을 아는 것에서 시작된다.
6. 시각은 적극적인 프로세스이다.
우리는 카메라의 시선으로 세계를 보고 있는 것이 아니다. 인간의 뇌는 눈에 들어오는 세계를 시시각각 구성하고 있고 주위에서 소용돌이치는 혼돈된 정보를 걸러 정리하고 있는 것이다.
7. 리얼리즘은 정해진 답이 있는 것이 아니다.
작품은 자연에 충실하면서도 눈에 보이는 진실의 어떤 점에 무게를 둘지는 아티스트마다 다르다. 그림을 그리는 방법은 자신이 대상을 어떻게 보는가를 기록하는 것이기도 하다. 그래도 가급적 작품은 리얼리즘으로 받아두는 것이 좋다. 모든 화가는 자연의 다른 사실에 주의를 기울이고 있는 것이다. 리얼리즘은 독착성이 없는 모방이라고 말하는 사람들은 이런 점을 놓치고 있는 것이다.
8. 비교, 비교, 다시 한 번 비교한다.
하나의 장면에선 절대적인 수치가 아닌 색과 명도는 서로의 관계에 따라 인식된다. 우리가 보는 색은 고유색 이외의 수많은 요소에 따라 변화하며, 그림을 그리는 도중에도 다른 부분과 끊임없이 비교하게 된다. 색을 섞어 만드는 색은 고유색과는 상당히 다르다.
9. 외부의 눈이 내면의 눈을 자극한다.
기본원칙은 이 책으로 배워두고, 배워둔 원칙을 자신의 주위에 있는 자연 속에서 찾아보고 그것을 관찰 스케치에 기록해본다. 스스로 공상 세계를 그릴 때는 그 관찰결과를 살려본다.
10. 다행히도 우리는 현대를 살고 있다.
현재 손에 넣을 수 있는 안료는 비교적 싼값에 내광성이 있다. 옛 거장들에게는 꿈으로 그리던 도구이다. 인터넷에서 무수히 많은 참고자료 화상을 볼 수도 있다. 디지털 혁명에 의해 우리들의 지식은 풍부해지고, 새롭고 강력한 도구를 손에 넣을 수 있다.
- 등색은 황색과 적색의 혼합색으로, 주황색에 약간의 누런 빛이 섞여 있는 색이다. 붉은기가 많으면 등적색, 노란 기가 많으면 등황색이다. [본문으로]
- 물체가 극도의 고온으로 달궈졌을 때 나타나는 빛의 중심 색을 바탕으로 만든 표준적인 측정 단위이다. [본문으로]
- 광원이 발산하고 있는 빛의 파장의 세기를 나타내며, 그 광원만의 독특한 특성을 가지고 있는 것을 말한다. 빛이 프리즘을 통과하여 파장별로 분리된 색의 양을 말한 것이며, 파장이 길어짐에 따라 남색, 파랑, 초록, 노랑, 주황, 빨강으로 색상이 변하며, 파장에 따라 다른 분광분포를 형성한다. [본문으로]
- 파동을 매개하는 물질을 말한다. [본문으로]
- 단백광이라고도 하며 물체 내부에 들어온 빛이 산란되어 나타나는 산광을 말한다 [본문으로]
- "어떤 일이나 문제 따위에 대하여 다시 생각하다"라는 의미로 쓰였다. [본문으로]
- 시각 신경을 자극하여 물체를 볼 수 있게 하는 일종의 전자기파이다. [본문으로]
- 빛을 가하여 색을 혼합할 때, 혼합한 색이 원래의 색보다 밝아지는(명도가 높아지는) 혼합이다. [본문으로]
- 가산혼합의 반대말로 색을 혼합할 때, 혼합한 색이 원래의 색보다 어두워지는(명도가 낮아지는) 혼합이다. [본문으로]
- 물체의 색 중에서 색상이 있는 색을 말하며 색의 3속성을 다 가지고 있다. 명도만 가지고 있는 무채색과는 대응되는 말이다. 추가로 무채색은 색상이 없는 색으로 색의 속성 중 명도만 가지고 있다. [본문으로]
- 빛의 색깔에 대해서는 2개의 빛을 혼합하였을 때 백색이 되는 색의 조합을, 또 착색 물질의 색깔에서는 혼합으로 흑색이 되는 색의 조합을 각각 서로 보색이라고 한다. 빨강과 녹색, 노랑과 파랑, 녹색과 보라 등의 색광은 서로 보색이며, 이들의 어울림을 보색대비라 한다. 색상환 속에서 서로 마주보는 위치에 놓인 색은 모두 보색 관계를 이루는데 이들을 배색하면 선명한 인상을 준다. 이것은 눈의 망막상의 색신경이 어떤 색의 자극을 받으면 그 색의 보색에 대한 감수성이 높아지기 때문이다. [본문으로]
- 색의 선명도. 순수한 컬러의 정도. 색의 상태 특히 색의 3가지 속성 중 명도와 채도의 상태를 말한다. 명도의 경우에는 밝거나 어두운 상태 등을 그 정도에 따라 ‘밝은 색조’, 또는 ‘어두운 색조’라고 하고, 채도의 경우에는 ‘맑은 색조’, 또는 ‘흐린 색조’라고 말한다. [본문으로]
- 빛이 반사하여 비치다. 또는 다른 것에 영향을 받아 어떤 현상을 나타내는걸 말한다. [본문으로]
- 넓은 뜻으로는 섬유 등 착색제의 총칭이나 좁은 뜻으로는 물·기름에 녹아 단분자로 분산하여 섬유 등의 분자와 결합하여 착색하는 유색물질만을 가리킨다. [본문으로]
- 물 및 대부분의 유기용제에 녹지 않는 분말상의 착색제이다. [본문으로]
- 색을 들이는 재료로 염료와 안료를 통틀어 말한다. [본문으로]
- 임파스토에 반대되는 기법으로 물감을 묽게 희석하여 이미 채색한 그림 위에 얇게 덧칠하는 방법이다. [본문으로]
- 회색을 혼합하여 탁한 느낌이 있는 색으로 디자인에서 청색에 비해 기본적인 색조로 많이 이용된다. 안정감이 있으면서 정적인 느낌을 주는 색조라 할 수 있다. [본문으로]
- 세 가지 파장의 색을 이용하여 스펙트럼 내 어떤 다른 파장의 색도를 만들어낼 수 있는 사람 또는 색 지각이 정상인 사람을 말한다. [본문으로]
- 세포에 존재하며 세포외 물질 등을 신호로 하여 선택적으로 수용하는 물질의 총칭한다. [본문으로]
- 빛에 의한 자극을 받아들이는 감각세포로 망막에 분포하며, 추상세포와 간상세포 두 종류가 있다. [본문으로]
- 망막에서 시세포가 밀집되어 있어 빛을 가장 선명하고 정확하게 받아들이는 부분이다. [본문으로]
- 밝은 곳에서 추상체만 활동하여 색채 감각이나 색상의 자극을 느끼는 때의 시각 상태를 말한다. [본문으로]
- 어두운 곳에서 우리의 눈이 암순응 하는 시각의 상태를 말한다. 간상체가 주로 활동한다. [본문으로]
- 인간의 눈의, 파장에 대한 감도를 곡선으로 나타낸 것이다. 눈은 방사에 의해서 빛으로서 밝기를 느끼는데, 눈의 감도는 파장에 따라 다르다. 380~760㎚의 파장에 대한 눈의 감도를 시감도라 하고, 그것을 곡선으로 나타낸 것이 비시감도 곡선이다. [본문으로]
- 물체 색깔을 잠깐 본 뒤에 흰 것을 보면 동형의 반대색이 보인다. 이현상을 보색잔상이라 한다. 강한 빛을 받고 있는 색의 물체를 응시한후 급히 흰종이 또는 흰벽에 눈을 옮기면 전자의 보색에 칠하여진 동형의 상을 볼 수 있는 현상이다. [본문으로]
- 색채용어로는 색영역 바깥의 모든 색을 색영역의 가장 자리로 옮기는 색영역 매핑의 한 방법이다. [본문으로]
- 짙은 청색을 의마한다. [본문으로]
- 작은 구멍의 투과광을 ‘핀 홀’이라 한다. [본문으로]